Système de Simulation pour
Jeux de Rôle Semi-Réels Conçu par
Pascal Meunier - Patrice Derbier - Xavier Pagès Version 3.1 du 25 mars 2003
Règles HUB
WARGS S.R.
Sommaire
1 Introduction 3
2 Termes et Codes 4
2.1 Vocabulaire Générique aux Semi-Réels 4
2.2 Termes Utiles en Jeu 7
3 Création et Evolution du Personnage 10
3.1 Création du Personnage 10
3.2 Evolution du Personnage et Gestion de l’Interstitiel 11
4 Santé 13
4.1 Localisations et Blessures 13
4.2 Coup Mortel 13
4.3 Inconscience, Agonie et Coma 14
4.4 Mort et Achèvement 14
4.5 Soins par Tous : le Maintien 14
4.6 Véritables Soins 14
4.7 Maladies 15
4.8 Empoisonnements 16
5 Combat 18
5.1 Armes 18
5.2 Armures 18
5.3 Développement Corporel 20
5.4 Fonctionnement global (Armure, Protections Magiques et DévCo) 20
5.5 Comportement en combat 21
6 Compétences et Règles 24
6.1 Résistances 24
6.2 Combat 25
6.3 Médecine 25
6.4 Filouterie 26
6.5 Erudition 27
6.6 Connaissances et Contacts 28
6.7 Divers Métiers Honorables 29
6.8 Aubergistes 30
6.9 Commerce 30
6.10 Artisanats 31
6.11 Les Différentes Magies 34
7 Economie 37
7.1 Système Monétaire et Echelle des Tarifs 37
7.2 Quand et comment peut-on acheter et vendre à l’Orga ? 38
7.3 Tarifs Indicatifs et Temps de Travail 39
1Introduction Le système de règles est une composante inévitable des Jeux de Rôle en général et des Semi-Réels (Jeux de Rôle Grandeur Nature, G.N. en abrégé) en particulier. C'est ce système qui va nous permettre de déterminer si une action peut être entreprise par un Personnage ou non.
Ce sont les « Compétences » dont le Personnage dispose qui déterminent ce qu'il est capable d'accomplir. Les possibilités offertes à un Personnage par ses Compétences, ainsi que la détermination des Compétences dont il dispose sont soumises au système de règles.
Les possibilités sont nombreuses et il n'existe sans doute pas de règles qui puissent satisfaire tout le monde. Nous avons donc décidé de mettre en place un système qui soit à la fois simple et riche, qui ne laisse pas trop de place à des écarts importants entre les Personnages débutants et les expérimentés, et surtout qui soit fonctionnel, plaisant et jouable. Le réalisme est un luxe dont on ne se préoccupera qu'une fois ces conditions remplies.
Ce système est horizontal, uniforme et binaire :
Horizontal Toute Compétence est directement accessible par un Personnage, qu'il soit novice ou expérimenté. Il n'existe pas de Compétence qui soit une version « améliorée » d'une autre.
Uniforme Toutes les Compétences sont censées être de valeur identique (c'est évidemment très relatif). En tout cas, aucune d'entre elles n'est plus difficile ou plus coûteuse à apprendre que les autres.
Binaire Chaque Compétence donne droit à certaines actions, aucune autre Compétence ne le permet mieux ou moins bien. C'est la seule façon de savoir faire.
Les règles expliquées dans les pages qui suivent se décomposent en divers chapitres principaux :
Le lexique contenant le vocabulaire à connaître pour réagir correctement lors du semi-réel.
La création et l'évolution du Personnage dans ces grandes lignes.
Les explications sur les Localisations, les Blessures, l'Inconscience, les Soins, etc.
Ce que sont les Armes et Armures, leurs effets, leur fonctionnement et les règles de sécurité et de fair-play.
La liste des Compétences, leurs définitions et les possibilités qu'elles offrent aux Personnages.
Les règles précises pour certains métiers : Artisans (dont Herboristes et Alchimistes), Marchands et Aubergistes.
Les diverses monnaies, les prix d’achat, de revente et de réparation des objets, les prix des services, les temps de fabrication et de réparation.
Ces règles sont valables pour différents Contextes (univers) de Jeu de Rôle Grandeur Nature comme Célesma ou Conan. Néanmoins chaque Contexte peut apporter ses modifications ou ajouts qui prennent le pas sur les règles générales. Par exemple : les Compétences raciales ou de pays à Célesma.
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