Langues Langue des druides, commun +Chondathan + le sylvestre
| Caractéristiques Raciales |
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. • 1 don supplémentaire au niveau 1. • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel. • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue. • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
| Caractéristiques de
Classe
| • Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
• Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide.
• Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
• Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
• Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement. Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.
• Compagnon animal (Ext). • Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan).
1d20 +1 (niv druide) + (modif CHA) = 1d20 + 1
• Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
| Compagnon animal
| Gribax (Rat sanguinaire)
Animal de taille P
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : maladie
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou nuée (11–20)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2–3 DV (taille P), 4–6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : — Le rat sanguinaire est détritivore, mais il peut attaquer s’il s’agit de défendre son nid ou son territoire.
Un rat sanguinaire peut atteindre plus d’un mètre de long et peser jusqu’à 25 kg. Combat
Il se déplace souvent en nuée et attaque sans peur, mordant ses proies à l’aide de ses incisives acérées.
Maladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 11), temps d’incubation 1d3 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Un rat sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de natation.
Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Le rat sanguinaire applique son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation, au lieu de celui de Force.
Description
Gribax est un jeune rat sanguinaire, qui possède encore toutes ses touffes de poils. Son pelage est noir si bien qu'il est difficile de le repérer dans la nuit, et il la fâcheuse manie de se mettre dans les jambes des marcheurs.
| Jets de Sauvegarde
| • Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+4
• Réflexes : 0(Base)+2(modif.DEX) 0(divers)=+2
• Volonté : 2(Base)+3(modif.SAG) 0(divers)=+5
| Caractéristiques en Combat | • Initiative : 2(modif.DEX)+(bonus divers)= +2
• BBA : +0
• Jet d’attaque :
- Bâton de Maître : 0 BBA+2+1(bonus)= 1d20+3
Dégâts :1d6 + 2, critique : x2 - Fronde : 0 BBA+2+(bonus)= 1d20+2
Dégâts : 1d4 ,critique :x2 , portée= 15m) • CA :14= 10 + 2 :Pro de l’armure + 2 :modificateur de DEX
Contact :12= 10 + 2 :modificateur de DEX +
Pris au dépourvu :12= 10 + 2 :Pro de l’armure • Dés de vie : d8 ; Points de vie : 8+2(modif. CON) = 10
| Sorts | Nombre de sorts par jour : (3/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0) Sorts mémorisés : A transmettre au MJ
Niv0 :
Niv1 :
| Inventaire | • Vêtements portés : Tenue polaire (3,5 Kg/ 0 PO) = habit de base gratuit
Ceinture à munitions (0,5 Kg/ 1 PO)
Total : 2,5 Kg/ 1PO • Armes portées : Bâton de Maître ( 2Kg/ 0 PO) = objet régional gratuit
Fronde ( 0 KG/ 0 PO)
Total : 2 Kg/ 0 PO • Armure : Armure de cuir (Bonus de Dex max. : +6 ; Malus d’armure : 0; VD : 9m; Poids total : 7,5Kg/1 PP ). • Baluchon d'aventurier : (Poids à vide : 0,25Kg/1 PA, Poids actuel : 13,10Kg /5 PP, 3 PO, 7 PA ).
Contenu vendu avec le baluchon: - 3 morceau de craie, - 1 pierre à aiguiser, - 2 bandages de 1m, - 1 onguent de soin, - 1 sacoche de ceinture, - 4 bougies, - 1 aiguille à coudre et fil, - 1 briquet à amadou - 1 corne à boire (contenance 0,5L taille M - 0,125L taille P) Contenu rajouté au baluchon : Corde de chanvre (5 Kg/ 1 PO)
Cor d'alarme (0,25 Kg/ 1 PO)
20 billes de frondes (5 Kg/ 2 PA)
Flasque de feu grégeois (0,5 Kg/ 2PP)
2 Flasques d'acide (1 Kg/ 2PP)
| Richesse
| Trésor : 0PP, 15PO, 3PA, 0PC. Poids : (nb de pièces x 0,01kg)= 0,18Kg
| Charge
| • Poids transportable : Charge légère jusque 29 kg, Charge intermédiaire entre 29 à 58 Kg, Charge lourde entre 58 à 87,5 Kg.
• Poids transporté : 25,48kg, sans sac : 12,38 kg.
• Encombrement : Léger
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].
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Description
physique
| Souvent considéré comme un simple vagabond errant sur les routes, Allaric Mortellion est habillé de peaux et de fourrures pour résister aux durs climats des forêts du Nord. De loin, il pourrait faire penser un à vieillard avec son air frêle et sa jambe boiteuse, mais en se rapprochant, on découvre un homme vigoureux et débrouillard, qui doit se situer autour de la trentaine, se servant de son bâton comme béquille. Quand il pose son regard sur vous, ses yeux verts émeraude semblent vous scruter au plus profond de votre âme. De plus son visage blafard contraste fortement avec la noirceur de ses cheveux, lui donnant ainsi un aspect mélancolique et atypique. Vous remarquez aussi, une petite ombre trottinant doucement entre ses jambes, une sorte de chien. Mais en plissant les yeux vous apercevez alors un énorme rat noir répondant au doux nom de Gribax.
| Description psychologique
| Allaric est plutôt discret, il n’élèvera jamais la voix. Un sourire mystérieux est très souvent peint sur son visage si bien qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'il pense. Mais son silence cache une grande sagesse et un très grand don de l'observation. Allaric boîte de la jambe gauche, mais la blessure n'est pas physique. Il est profondément blessé mentalement si bien qu'il ressent de la douleur pour chaque mouvement de sa jambe. Mais quand l'adrénaline commence à monter, il oublie complètement son handicap, et il peut marcher et courir normalement. Son compagnon Gribax semble être son seul véritable ami car ils ne se quittent jamais.
| Background | Mon nom est Allaric Mortellion, et voici mon histoire. Je suis né dans une petite ferme aux alentours de Valherse dans les Vaux. Mon père était fermier et ma mère était une ancienne magicienne qui avait laissé sa carrière d’aventurière de coté pour vivre le grand amour. Tout était paisible, j'aidais ma famille à labourer la terre, à laver les étables et à sortir les bêtes. J'avais une vraie vie de fils de fermier. Puis la maladie de ma mère est apparue. Au début ce n’était pas bien méchant, mais elle a vite commencé à faire des crises. On l'entendait hurler la nuit, de douleur et de rage. Mon père a donc fait appel aux prêtres de Valherse, mais rien n'y fait. Elle devenait de plus en plus folle et incontrôlable, elle ne nous reconnaissait presque plus. Les prêtres d'Oghma affirmaient qu'elle avait contracté cette folie lors de ces années où elle parcourait le monde à la recherche de trésors enfouis. Et puis une nuit le drame arriva ! C'était une nuit froide, j'avais treize ans. Ma mère hurlait encore plus que d'habitude, et mon père était désespéré. Et puis tout à coup, le silence... Ce silence de mort, qui fait froid dans le dos... Ce silence... Et puis les flammes. La ferme était en train de brûler. J'ai couru dans la chambre de mes parents pour finalement apercevoir mon père en larmes, allongé sur le lit, recouvert d'huile inflammable et le couteau ensanglanté dans la main. Il avait décidé de mettre fin à ses jours et à ceux de ma mère par la même occasion. Alors j'ai couru, j'ai fui. Mais pas assez vite. Une poutre en feu s'était écroulée sur ma jambe, et puis... rien... Quand j'ouvris les yeux, j’étais allongé dans la forêt, seul. Je ne sais pas comment je suis arrivé là, mais j'aime à penser que Sylvanus le dieu de la nature m'a sauvé pour que je puisse suivre ma destinée. Je marchais dans cette forêt désespérée, de ma démarche boiteuse, sans aucun espoir, et l'esprit tourmenté. Je fus recueilli par un homme d'une soixantaine d'années, les cheveux sales et sa barbe mal taillée lui donnaient un air d’épouvantail. Cet homme s'appelait Rageax, et il devint mon maître. Rageax était un fervent serviteur de Sylvanus, il m'apprit à honorer mes dieux, à vivre en cohésion avec la nature et à ne pas sombrer dans la folie. Ce fut celui qui a créé l’homme que je suis aujourd'hui, et puisse le dieu des forêts l’accueillir en sa demeure. Il mourut peu après mon départ, l'année de mes vingt-trois ans. Je pris donc la route vers ces terres enneigées au nord de la Côte des épées avec mon compagnon Gribax, mon fidèle rat noir.
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