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![]() QUESTIONNAIRE MEKA Vous allez inventer un Méka de l’univers de HOMEKA. Merci de compléter le questionnaire suivant qui nous aidera à créer une machine proche de vos goûts et à l'intégrer dans les livres du jeu et dans le supplément à venir. Si vous ne savez pas quoi choisir, laissez des blancs dans le questionnaire, nous inventerons alors ces aspects. Quant à l’apparence du Méka, vous pouvez choisir de nous envoyer un dessin ou un simple schéma, ou nous laisser le dessiner à partir de votre simple description. Vous pouvez nous proposer une personnalité pour le Méka, chaque machine ayant un « comportement » bien à elle (têtue, fonceuse, etc.). Ajoutez également autant de commentaires que vous souhaitez à la fin du questionnaire : histoire de la machine, idées, envies, etc. Dans tous les cas, nous harmoniserons vos propositions avec l'univers du jeu, au risque parfois d'omettre un de vos choix, s’il n’était pas adaptable. Afin d'éviter cela, pour la plupart des aspects, plusieurs exemples sont proposés. Dans le cas particulier où votre Méka serait totalement bizarre, la plupart des questions de ce document sont inutiles. Ecrivez alors une petite explication libre, selon votre inspiration ou simplement quelques grandes lignes sur ce que vous voulez (et également ce que vous ne voulez pas) voir dans le Méka. En cas de doute, posez-nous vos questions par mail et nous essaierons d’y répondre le plus vite possible. Un forum va s'ouvrir d'un jour à l'autre, vous pourrez aussi y poser vos questions. Enfin, une séance amoureusement surnommée "Pimp My Méka ", animée par les auteurs du jeu, aura lieu au bar les Caves Alliées, à Paris, le 20 septembre. Sur inscription uniquement, la séance d'une après-midi permettra de créer des machines harmonieuses avec tous les conseils et astuces. Rendez-vous sur le site www.jdreditions.com pour vous inscrire. Afin de pouvoir boucler le jeu rapidement, merci de nous retourner votre questionnaire avant le 30 septembre. Si votre questionnaire ne nous est pas parvenu à cette date, alors nous inventerons votre Méka intégralement. GENERAL Vos nom, prénom et pseudonyme Ulule (obligatoire) : Le nom que vous voulez voir apparaître dans les remerciements : Par défaut, nous donnerons vos vrais noms et prénoms. Le nom de votre Méka : Les noms des Mékas sont doubles, ils portent un nom industriel composé de lettre et de leurs tonnages et un surnom qui reprend en général le nom officiel pour les rendre prononçables. Exemple : L'AMTX-650 est surnommé Amtex, le T-400 est surnommé T-Cat. Conseil : si vous voulez utiliser votre prénom comme surnom, faites la démarche inverse ! Exemple : Le Méka surnommé Gabriel a pour nom de code GBL- 400. Concept : Ecrivez-nous une description de l'apparence et de la particularité du Méka en quelques mots: est-ce un centaure à chenilles armé de deux canons à obus nucléaires ? Un humanoïde trapu aux bras qui touchent presque le sol ? Une plate-forme porte-avion à chenilles ? Afin qu'ils entrent dans la catégorie Méka, chacun doit posséder un aspect vaguement anthropoïde et donc au moins un buste et des appendices rappelant des bras. Cela peut être à l'avant d'un train lourdement blindé ou sur le côté d'une vaste benne de chargement. Localisation (ou lieux où l'on peut croiser le Méka) : Les survivants et les Mékas ne font pas bon ménage, les humains ont peur du danger que représente une telle arme et les équipages des Mékas n'aiment guère tenter les voleurs. Rares sont donc les Mékas à résider en permanence en ville. Même si certains représentants de la loi s'en servent au quotidien pour patrouiller. La plupart de ces machines sont plutôt rencontrés aux limites de la civilisation et surtout en plein désert. Evidemment, un Méka a besoin de se ravitailler en eau (carburant) et en nourriture, ils ont donc leurs habitudes sur certains marchés, certaines stations, bars ou relais encore en fonction. FICHE TECHNIQUE Equipage : Le maximum initial, notez que le nombre de couchettes décentes dépassait rarement 3 ou 4 même pour les plus gros Mékas. Vous pouvez préciser la capacité du modèle actuel, avec ses extensions, constructions et autres ajouts). Capacité de transport : En mètres-cube et tonnes. Notes que les Mékas étant avant tout des machines de guerre, la capacité de transport devait se limiter aux munitions et à la nourriture). Réservoirs d'eau : La source de puissance du Méka et l'indispensable survie de l'équipage. Entre 500 et 10 000 litres. Affecte directement la puissance maximum du Méka : si le Méka possède une valeur maximale au D12, il nécessite 1200 litres à chaque fois qu’il utilise une fonction à son maximum, voir plus loin). Réserves de nourriture : DESCRIPTION Taille : La fourchette de taille des Mékas sur Zéphyr va de 6 mètres à 20 mètres. La moyenne est plutôt autour de 14 mètres. Poids : Toutes les machines sont conçues en polymères d'une densité de 1.5 tonne au mètre cube et d'une grande résistance. On peut donc estimer le poids facilement : si votre Méka mesure 18 mètres de haut, 6 de large et 4 de profondeur, le calcul donne : 18x6x4 = 432 et 432x1.5 = 648 tonnes environ. Notez que le poids maximum est de 1000 tonnes et qu'aucun Méka ne dépasse le très lourd APVY-1000 sur Zéphyr. Apparence : Détaillez sa forme générale ou mieux, joignez un dessin ou une illustration. Pour des raisons évidentes de respect des droits d'auteur, nous nous autorisons a transformer votre description. Détaillez aussi son mode de propulsion : à 2 jambes ou plus, roues, chenilles... Configurations : La liste de tout l'équipement du Méka quand il est arrivé, flambant neuf, des dizaines d'années plus tôt. Cela inclus notamment s'il est capable de se propulser sous l'eau et d'y séjourner. Mais également, sa configuration actuelle la plus couramment rencontrée: canon laser remplacé car trop énergivore, besoin de rajouter de nombreuses plaques de protection sur les senseurs fragiles, etc. L'armement traditionnel du Méka est le railgun et le canon laser, mais certains portent aussi des canons à fléchettes, des canons plasma, des convertisseurs de masse, des obusiers, des mitrailleuses lourdes... Enfin, les missiles contiennent des charges nucléaires, des maladies ou des gaz nocifs. Plus complexe est l'arme, plus les chances sont grandes qu'elle soit en panne, à court de munition ou démontée. Enfin, les Mékas portent parfois des armes de corps à corps intégrées ou pouvant êtres saisies par des manipulateurs. Equipement synergisable de base et extensions possibles : Il s'agit de tout le matériel embarqué et pouvant être contrôlé par le pilote en synergie (contrôle neuronal intégral). Rares sont les Mékas possédant encore plus d'un exemplaire de ces appareils. Voici une liste non exhaustive des extensions : Drone volant, Drone à chenille, Drone marin, Drone défensif, Télémanipulateur fin (bras issus du Méka pouvant crocheter, sentir, manipuler), Télémanipulateur de force (bras issus du Méka pouvant porter, défoncer, plier), Sonde manuelle (appareil portable relié au Méka lui transmettant des données diverses : chaleur, lumière, pression, température, etc.). PASSE Création de la machine sur Terre, passé particulier d'un de ces modèles sur Zéphyr, anecdotes intéressantes sur la conception, sur une utilisation originale ou rumeurs qui entourent votre modèle, c'est le moment de donner un peu d'esprit à votre Méka. Ce Méka est célèbre : Certains Mékas ne sont pas connus pour la fiabilité de leur modèle mais pour leur capitaine sanguinaire ou leurs hauts fait d'arme ses trente dernières années. INTERET EN JEU Avant de vous lancer, pensez que votre machine a été créée pour affronter d'autres Mékas armés sur une planète à l'écosystème varié (à cette époque). Si votre Méka a été amené sur Zéphyr, c'est qu'il est capable de faire la différence dans certaines situations. Est-il plus maniable ? Capable de faire des bonds ? Est-ce un véritable bouclier capable d'avancer face à tous les tirs possibles pour protéger d'autres véhicules ? Est-ce un véhicule de transport de troupes d'assaut qui descendent depuis les jambes ? Ses senseurs lui permettent-ils de repérer l'ennemi le mieux camouflé même en pleine forêt ? Bref, pensez à un concept et construisez votre Méka à partir d'une seule capacité particulière, deux au plus, afin de rester cohérent. Les Mékas de HOMEKA sont de lourdes machines, un peu lentes et dévastatrices. Aucune n'est capable de voler, celles qui sont capables de faire des bonds le font à l'aide de moteurs de fusée lents à démarrer et à amener de telles masses à une centaine de mètres dans les airs (et encore moins à haute altitude !). L'analogie la plus proche avec notre technologie est le char d'assaut lourd : c'est un véhicule très lourd, lent et d'une énorme résistance et puissance de feu. Les facteurs traditionnels déterminant l'efficacité d'un Méka sont sa puissance de feu, sa protection et sa mobilité. La puissance de feu est la capacité à détecter ou identifier, engager ou prendre à partie, et détruire un objectif. La protection est la capacité à résister à la détection, à la neutralisation ou à la destruction par le feu ennemi. La mobilité inclut la mobilité tactique, sur tous les terrains du champ de bataille, mais aussi la mobilité de combat (au corps à corps), face à une autre machine. La conception d'un Méka est donc traditionnellement issue d'un compromis entre ces trois facteurs. Par exemple, en renforçant le blindage, on augmente la protection mais aussi le poids et on diminue donc la manœuvrabilité. Une puissance de feu supérieure, obtenue en utilisant des armes de plus gros calibre, diminue la manœuvrabilité, l'autonomie et la protection. L'effet psychologique sur les ennemis, du fait de la présence imposante d'un Méka sur un champ de bataille est également un facteur important. L'apparence menaçante est un atout. Dans tous les cas, ces machine sont été amenées sur Zéphyr pour la défense des installations corporatistes : elles ne sont ni pratiques, ni confortables et donnent la priorité à leur mission et non à l'accueil de leurs passagers. Enfin, ces machines restaient opérationnelles grâce à une maintenance pointue et permanente, les technologies les plus fragiles, comme les armes à rayon ou les Intelligences Artificielles, sont probablement tombées en panne depuis. REGLES Les Mékas sont définis par un certain nombre de caractéristiques, dépendant directement du nombre de places tactiques à bord. Chaque poste indique le besoin d'un personnage à cette commande pour être le plus efficace possible. Nous vous invitons à sélectionner 7 postes maximum et à leur attribuer une valeur : vous pouvez donner 2D12 (ou 1D20 et 1 D12), 3D10 et le reste en D8. Seules les plus gros Mékas peuvent recevoir le D20, une valeur énorme, en général réservée aux armes nucléaires (nous serons intraitables sur cet aspect !). Les Mékas légers (moins de 200 tonnes) ne devraient pas dépasser le D10. Notez qu'il s'agit des valeurs actuelles et non des valeurs de la machine neuve. Voici une liste des postes les plus courants : Armes Artillerie (armes à distance, à visée ou auto-guidées) - 1 à 3 postes Puissance de feu ou dommages à distance (chaque poste doit posséder une valeur de dommages) Mobilité au combat (attaque au corps à corps et esquive) - 1 à 3 postes Pénétration ou dommages au contact (chaque poste doit posséder une valeur de dommages) Protection Armure (bouclier orientable, gestion de systèmes auxiliaires redondants, champ de force) - 1 poste Camouflage - 1 poste Mouvement Mobilité au sol - 1 poste (déplacement) - 1 poste (combat) Navigation (autre forme de propulsion : eau surface, eau sous-marin, air) - 1 poste Senseurs Détection / Identification - 1 poste Communication - 1 poste Extensions (drones, bras manipulateurs, etc.) - 1 poste Synergie Contrôle intégral du Méka - 1 poste (prenant en charge tous les autres postes) Exemple : Un nouveau Méka est créé, le ART-400, surnommé Arty. Ces caractéristiques, choisies par le joueur : Poste 1 Artillerie (Railgun) : 1D12 - Puissance de feu (Railgun) : 1D12 Poste 2 Mobilité au combat (main à 3 doigts) : 1D8 - Pénétration (main à 3 doigts) : 1D10 Poste 3 Mobilité au sol (déplacement) : 1D8 Poste 4 Mobilité au combat : 1D10 Poste 5 Détection / Identification : 1D8 Poste 6 Navigation (sous-marin) : 1D8 Poste 7 Synergie : 1D10 Configuration interne L'emplacement des différents postes permet une plus grande efficacité entre les personnages, puisqu'un dé inutilisé lors d'un tour de jeu peut être donné à son plus proche voisin. Vous devez donc prévoir un schéma de positions des postes pour le transfert des dés. Le transfert à un poste voisin dégrade le dé d'un cran (un D12 devient un D10) et permet d'agir une seconde fois avec ce dé. Un transfert qui passe par un poste inoccupé est dégradé à nouveau, il est donc capital de placer la logique de transfert de manière à ce que le moins de postes occupés se trouvent entre les postes indispensables et les postes peu utilisés. Aucun poste ne devrait avoir plus de deux liens avec les autres, sauf le poste de synergie qui peut en posséder trois. Gardez en tête que ces passages existent réellement dans le Méka et sont parfois des coursives étroites et tordues. Exemple de schéma : ![]() L'emplacement physique des personnages à bord a aussi son importance dans la mesure où le personnage en synergie ne peut quitter son poste s'il est épuisé. En plein combat, mieux vaut que ce soit un personnage à un poste peu important en combat qui aille le remplacer, pendant que les autres reprennent les commandes manuelles. Il est donc toujours bon de prévoir un poste moins utile en ligne direct avec la synergie, sans passer par des postes inoccupés ou vitaux. Les actuateurs sont les technologies qui permettent de faire fonctionner chaque poste. Sous ce terme sont rassemblées les commandes qui font l'interface avec le personnage et l'ensemble des technologies pour effectuer l'action. L'actuateur de la jambe comprend donc autant l'interface de pilotage que les vérins ou muscles myomères. Si un actuateur est en panne ou manquant, le poste voit son dé dégradé d'un cran. Les actuateurs sont des ensembles de technologies spécifiques et massifs dont la technologie et le volume détermine la compatibilité en cas de changement. Hélas, les actuateurs ne peuvent êtres placés n'importe où ni remplacés par n'importe quoi, ils doivent être au plus près du poste concerné (sinon nouvelle dégradation d'un cran du dé), malgré leur encombrement, et correspondre au plus près à la technologie initiale. Vous pouvez nous proposer les différentes techniques des actuateurs de votre Méka en vous inspirant de cette liste, non exhaustive : Technologies Chaque membre peut être de technologie différente, merci de préciser au cas par cas.
Armes A distance
Balistique (mitrailleur, artillerie, fléchettes (arme antipersonnel uniquement)) Energie (laser, plasma) Electromagnétique (railguns) Autopropulsée (missiles)
Explosives (C4, Napalm etc.) Radiations (bombe à neutron) EMP Melee (Lames céramique à fil mono moléculaires, poings)
Protections
métallique (rare) Céramique (facile à faire)
Métallique (rare) Céramique (rare)
Mouvement
Senseurs
Passif (détecteur de champs magnétiques émis par les réacteurs à fusion)
Actif (radar) Passif (détecteur d’émissions)
Actif (amplification de lumière) Passif (détecteur d’émissions, Thermocaméra)
Actif (lidar) Passif (détecteur de mouvements et anticipation par informatique)
Passif (détecteur Geiger)
Actif (sonar) Passif (détecteur de bruits)
Passif (détecteur de vibrations) Contremesures
Passif (cage de Faraday en maille tissée nanomoléculaire)
Actif (brouilleur) Passif (furtif)
Actif (accumulateur de chaleur : nécessite une ventilation passé un certain temps en mode furtif) Passif (camouflage infrarouge)
Actif (camouflage actif/invisibilité) Passif (camouflage passif)
Passif (absorbeur de particules)
Passif (mode silencieux/Silent Running)
Passif (absorbeur de vibration) Enfin n’oubliez pas de nous envoyer vos réponses à contact@jdreditions.com. |
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