La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un








télécharger 370.6 Kb.
titreLa couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un
page1/5
date de publication17.07.2017
taille370.6 Kb.
typeDocumentos
l.21-bal.com > loi > Documentos
  1   2   3   4   5
I- Introduction
La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. Il n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un périodique ou une émission de télévision, ne publie un sujet sur l’addiction aux jeux vidéo.

Ceci n’a rien de surprenant puisque le marché des jeux vidéo est en pleine croissance au plan mondial. Depuis 2003, la progression est constante avec un chiffre d’affaires pour l’année 2007 proche de 41 milliards d’euros1. Les jeux en ligne connaissent une véritable explosion, le seul jeu « Word of Warcraft » a dépassé les 10 millions d’abonnés en début d’année 20082.

Alors que le plan addictologie 2007-2011 et le décret relatif aux missions des CSAPA3 de mai 2007 tendent vers une prise en charge plus globale des addictions, les grandes classifications internationales continuent de faire la distinction entre les dépendances avec produits et les dépendances sans produit, purement comportementales. Contrairement aux dépendances avec substances4, aucun critère commun aux autres dépendances n’a été validé. Il est, de ce fait, beaucoup plus difficile de les faire reconnaître. Pour l’instant, seule la dépendance aux jeux de hasard et d’argent a été répertoriée par les experts du DSM IV5. En juin 2007, le cas des jeux vidéo a été étudié par le directoire scientifique de l’Association Médicale Américaine (A.M.A.) qui a finalement pris la décision de ne pas classer l’addiction aux jeux vidéo dans les maladies d’ordre psychiatriques (Khan, 2007). Pourtant une étude Nord Américaine de 1998 (Griffiths & Hunt) estimait que 20% des adolescents de 12 à 16 ans vivant aux Etats-Unis étaient identifiés comme « addict » aux jeux vidéo. Une étude plus récente (Grüser, Thalemann & Griffiths, 2007) fait état de 12% de jeunes américains dépendants. Selon les experts, en France, 1 à 10% des joueurs seraient « accros »6. Cependant, les seules études françaises sur cette thématique ont été menées auprès d’un petit nombre de sujets qui étaient sélectionnés par rapport à une problématique de jeu déjà diagnostiquée. Qu’en est-il réellement des pratiques de jeux vidéo des adolescents français ?

De plus en plus de parents et de professionnels éducatifs (infirmières scolaires, professeurs, chefs d’établissement) s’interrogent sur le lien entre les problèmes de nutrition, de désinvestissement scolaire voire de rupture sociale et l’utilisation parfois massive de jeux vidéo. Afin de mieux comprendre ces comportements, l’équipe de l’APLEAT7 a mis en place un projet innovant sur les jeux vidéo financé par la MILDT8 par l’intermédiaire de la DDASS9 à destination de 30 classes de seconde du département du Loiret. Dans le cadre de ce projet, j’ai mené une étude transversale sur la pratique de jeux vidéo des adolescents de seconde.
Nous sommes partis de l’hypothèse selon laquelle certains adolescents ont une pratique nocive voire addictive de jeux vidéo.
Afin de définir précisément notre sujet d’étude, nous avons énoncé quatre objectifs :

- décrire les pratiques de jeux vidéo des adolescents rencontrés;

- évaluer les répercussions négatives des jeux vidéo sur la vie sociale, familiale et juridique des adolescents;

- proposer une catégorisation des pratiques de jeux sur le modèle des concepts d’usages utilisés dans le domaine des drogues ;

- mettre en évidence certains facteurs de vulnérabilité associés à la pratique de jeux vidéo.
Avant de définir chacun de ces objectifs, il me semble important d’insister sur le fait que cette étude n’a pas la prétention d’être représentative et ne se veut pas exhaustive sur l’ensemble des problématiques que les jeux vidéo peuvent soulever. Il s’agit uniquement d’un premier travail exploratoire qui permettra d’augmenter nos connaissances sur le sujet. Ainsi, dans un second temps, nous pourrons travailler sur des points plus précis.
1.1- Contexte scientifique de l’étude.
1.1.1- Définition des Jeux vidéo
Si l’on s’appuie sur la définition de Roger Caillois, le jeu est « une activité libre, réglée ou fictive, incertaine dans son déroulement même si elle est soumise à des règles, et improductive même quand elle implique un déplacement de propriété à l’intérieur du cercle des joueurs ». Ainsi, nous pouvons dire que le jeu vidéo est une activité de loisir basée sur des périphériques informatiques (écrans, manettes, hauts parleurs, claviers, consoles, téléphones...) permettant d'interagir dans un environnement virtuel conformément à un ensemble de règles prédéfinies.

Cependant, afin d’éviter toute confusion, les jeux de hasard et d’argent utilisant un support informatique, ne seront pas considérés dans cette étude comme étant des jeux vidéo.

1.1.2- Supports scientifiques utilisés pour chacun des objectifs de l’étude
a- Décrire les pratiques de jeux vidéo
Pour déterminer les différentes variables à étudier, nous nous sommes appuyés sur la littérature scientifique existante :
 Utilisation de certains critères définis par Simon et Fernandez (2001) dans leur étude sur les Hard Gamer.

- Types de jeux : une multiplicité de jeux coexiste. Afin d’être le plus exhaustif possible, nous avons choisi d’utiliser la classification proposée par Stéphane Natkin. Il différencie 12 catégories de jeux et 3 modes d’utilisation différents selon si la personne joue en ligne, connecté à un réseau fermé ou « seule ».

- Modes de vue utilisés par les joueurs.

- Supports de jeux.
 Selon une étude TNS-SOFRES10, les joueurs français jouent en moyenne 2h45 par semaine. Qu’en est-il pour la population adolescente rencontrée ?

- Temps de jeux

- Fréquence de jeux
 Autres items définis à partir des rencontres avec 7 classes de seconde dans le cadre de la préparation de l’étude :

- lieux de jeux

- mode de récupération des jeux et/ou logiciels de jeux

- somme d’argent dépensée pour les jeux vidéo et part de leur argent de poche
b- Evaluer les répercussions négatives des jeux vidéo sur la vie sociale, familiale et juridique des adolescents.
Afin de choisir nos pistes de recherche, nous nous sommes appuyés sur les complications pouvant être entraînées par la consommation de substances psychoactives, énumérées dans le Rapport de la Direction Générale de la Santé « Usage nocif de substances psychoactives », publié en 2002. Ici, les dommages seraient liés à la pratique des jeux vidéo.

Ils décrivent cinq domaines différents. Nous avons éliminé ceux que nous ne pourrions pas interroger étant donné la taille de notre échantillon d’étude :

  • les complications somatiques qui demandent un examen clinique voire des examens spécifiques

plus invasifs  et/ou la consultation de dossiers médicaux;

  • les complications psychiatriques qui demandent la mise en place d’entretien individuel et/ou des séries de tests auto-administrés qui ne correspondaient pas au possibilité de passation ni aux objectifs premiers de l’étude.

Il nous restait à explorer les éventuelles répercussions :

- sociales (amis, scolarité, loisirs, repas, sommeil…)

- familiales (remarques, perceptions, temps en famille, etc.)

- juridiques (poursuites pour vol, piratage, …)
c- Proposer une catégorisation des pratiques de jeux sur le modèle des concepts d’usages utilisés dans le domaine des drogues.
La communauté scientifique internationale individualise trois grands types de comportements dans la consommation de substances psychoactives et ce, quelle que soit la substance concernée : l’usage simple ou à risque, l’abus ou usage nocif et la dépendance11.

Afin de classifier les différentes pratiques de jeux vidéo, nous avons tenté de faire une transposition des définitions proposées pour les consommations de drogues aux pratiques de jeux vidéo.
Usage simple ou à risque
L’usage simple ou à risque serait caractérisé par une pratique de jeux vidéo n’entraînant aucun dommage immédiat mais étant susceptible d’en induire à court, moyen ou long terme.

On classerait donc dans la catégorie « pratiques simples » l’ensemble des adolescents ayant une pratique de jeux vidéo mais ne déclarant aucun dommage.
Usage nocif
L’usage nocif de jeux vidéo se différencierait progressivement de l’usage simple ou à risque par la survenue de dommages (ensemble de complications négatives présentées précédemment).

Ainsi, on classerait dans la catégorie « pratiques nocives » l’ensemble des élèves déclarant au moins un dommage en lien avec les jeux vidéo.

Dépendance
Enfin, la dépendance, est définie ici, non pas par la quantité de temps de jeux vidéo ou le nombre de dommages, mais par « l’existence d’une perte de maîtrise des consommations » (Lépine, Morel, Paille, Reynaud et Rigaud, 2006) et donc, ici, des pratiques de jeux. Ce qui nous renvoie au concept d’addiction.

Il est à noter que ce terme n’apparaît pas dans les classifications internationales comme le DSM IV ou la CIM 10 qui lui préfère le terme de dépendance, mot qui est rattaché dans ces deux classifications à la notion de substance alors que l’addiction renvoie plus largement à l’ensemble des dépendances c'est-à-dire avec ou sans produits.

Au sein de cette étude, j’emploierai indifféremment les termes addiction ou dépendance en les considérant, à l’instar de Valleur et Matysiak, comme des synonymes.

Bien qu’il n’y ait pas de définition claire du mot addiction, la proposition faite par le psychiatre américain Goodman (1990), semble faire consensus auprès de l’ensemble des scientifiques. Il définit l’addiction comme « un processus dans lequel est réalisé un comportement qui peut avoir pour fonction de procurer du plaisir et de soulager un malaise intérieur, et qui se caractérise par l’échec répété de son contrôle et sa persistance en dépit des conséquences négatives ». Il décrit quatorze critères diagnostics présentés dans l’annexe II page 46.

Nous avons aussi retenu les critères proposés par Teijeiro Salguero et Bersabé Moran (2002) puisqu’il s’agit de la seule étude menée en Europe sur la dépendance aux jeux vidéo. Leurs critères sont présentés en annexe III page.47.

Ainsi, on classera dans la catégorie « pratiques addictives » les élèves présentant l’ensemble des critères définis par Goodman et/ou de Tejeiro Salguero et Bersabé Moran.
d- Mettre en évidence certains facteurs de vulnérabilité associés à la pratique de jeux vidéo.
Par facteur de vulnérabilité nous abordons la notion de facteurs de risque et de facteurs protecteurs.
Certains facteurs de risque vis-à-vis de l’usage nocif ou de la dépendance existent sans doute :
- le sexe : une récente étude américaine en imagerie fonctionnelle ( Hoeft & al, 1998) a démontré que lors de la pratique de jeux vidéo les hommes et les femmes n’activaient pas de la même manière leur cortex mésolymbique. Cette différence d’activation durant la tâche cognitive « jouer à un jeu vidéo », se centre principalement sur le niveau de motivation. Les hommes activant plus leurs connexions cortico-mésolymbique tendent à plus s’engager dans le jeu. Cette structure cérébrale participe également au système de récompense (substratum neurophysiologique de la dépendance).


  • l’âge de début des pratiques : nous savons que pour les drogues la précocité de l’âge des premières consommations est un facteur de risque d’usage nocif et de dépendance. Sur les jeux vidéo, ce facteur a été mis en avant aux Etats-Unis par Griffiths & Hunt (1998).


- l’accès à un support de jeu dans la chambre : on peut supposer que le libre accès permanent au support de jeux, sans contrôle, est un facteur de risque à une « pratique nocive » voire « addictive ».


  • certains types de jeux : les jeux de types MMOG12 semblent, de part leur nature, entraîner plus facilement vers des « pratiques nocives » voire « addictives». Ce facteur a été mis en évidence par Brian & al (2005). Différents types de MMOG existent dont les plus connus sont les MMORPG (Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) dans lesquels le joueur incarne son personnage, tient compte de sa personnalité et de ses caractéristiques (le plus connu est « Word of Warcraft »). Nous pourrions nous interroger sur la démarche de construction de ce type de jeux puisque leurs principales caractéristiques semblent correspondre aux différents critères d’addiction définis par Goodman (1990). En effet, dans un jeu vidéo « classique », si le joueur s’arrête, le jeu cesse. Dans les MMORPG, même quand le joueur sort du jeu, le monde vit et se développe de manière permanente et autonome, avec une unité de temps et de lieu (dans laquelle le joueur perd la notion du temps réel). En l’absence du joueur, le monde continue sa propre vie. Certains jeux automatisent même la vie des personnages en l’absence du joueur. Cette projection virtuelle, le plus souvent un avatar (personnage virtuel qui le représente), continue de participer au jeu : il peut être attaqué, tué, etc. Ainsi les joueurs restent préoccupés par le jeu même en dehors de leurs sessions de jeux. D’autre part, ce type de jeux n’a pas de fin, le jeu évolue en permanence, les missions s’adaptent au niveau du joueur et, très souvent, des alliances peuvent se créer entre plusieurs joueurs entraînant des enjeux d’équipe (des « guildes »). Plus les joueurs atteignent des niveaux de jeux intéressants, plus ils occupent des places valorisantes au sein de leurs guildes et doivent passer plus de temps dans le jeu pour assurer leurs missions. Ceci explique pourquoi ces jeux sont particulièrement chronophages et pourquoi il est difficile pour un joueur de résister à l’envie de jouer.


- « toujours finir un jeu commencé », «  jouer quelque soit la langue dans laquelle se présente le jeu (même une langue inconnue) et « avoir la volonté de travailler plus tard dans le domaine des jeux vidéo ou de l’informatique » : ces trois critères sont communs à l’ensemble des « hard gamers ». Ils ont été mis en évidence par Simon et Fernandez (2001). Cependant, à la différence de notre étude, leur recherche portait sur une population très spécifique puisqu’elle était essentiellement basée sur des joueurs ayant une pratique addictive aux jeux vidéo. Il nous a semblé intéressant de tester ces critères sur notre population pour voir s’ils ressortiront dans l’analyse des données comme des facteurs de risque.
- fréquence de jeu : Existe-t-il une corrélation entre certaines fréquences de jeux et « les pratiques nocives » voire « addictives » ?


  • le temps de jeu : cette question est régulièrement éludée par les spécialistes qui nous expliquent que bien que ce facteur soit fondamental dans les différentes pratiques de jeux qui y correspondent, on ne peut pas définir de limite au-delà de laquelle le risque devient plus important… pourtant cette question est récurrente de la part des parents mais aussi des autres éducateurs qui souhaiteraient pouvoir poser une limite de temps de jeu protectrice. Il serait, par conséquent, intéressant de savoir s’il existe une différence significative entre les temps de jeu des joueurs ayant des pratiques définies dans cette étude comme simple et les joueurs présentant des « pratiques nocives » voire « addictives ».




  • l’estime de soi : pour certaines drogues, nous savons qu’une faible estime de soi est un facteur de risque vis-à-vis de l’usage nocif voire de la dépendance, une étude menée en 2001 (Koralov) sur la communication en ligne nous montre, qu’à l’inverse, une surestime de soi serait liée à cette pratique. Mais ce facteur est ici présenté comme un symptôme et non comme un facteur de risque explicatif. Cette « cyber-activité » développerait chez les sujets concernés une assurance surdimensionnée car ils se sentent protégés par l’écran, « une sorte d’assurance virtuelle ».
    Qu’en est-il pour les jeux vidéo ?



  1   2   3   4   5

similaire:

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconBibliographie & sitographie 73
«les jeux-vidéo sont-ils un sport ?». Bien sûr IL est très compliqué de donner une réponse directe là-dessus sans aller chercher...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconSite indépendant en Europe de téléchargement de musique, vidéo, jeux vidéo, livres et logiciels
«boutique livres numériques», offrant à ses utilisateurs un accès immédiat aux livres, dans le monde entier, 7j/7 et 24h/24

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconLa proximité des côtes languedociennes et provençales, l'importance...
«premier collège» sans modification de leur statut personnel, promesse étant faite aux autres d'une évolution identique dans un délai...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconSujet d’invention (exemple de rédaction)
«sous l’inspection de deux ou trois censeurs». L’absence de censure est le signe de la vitalité d’une démocratie. C’est la devise...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconDroit fiscal
«L’impôt est une prestation pécuniaire requise des particuliers par voie d’autorité, à titre définitif et sans contrepartie, dans...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un icon1- académie universelle des jeux, contenant les règles de tous les...
«Souvenir gravé» avec un sujet en en-tête pour chacun des mois, calendrier pour l’année 1811. Cartonnage et étui plein papier parcheminé...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconPartie 1 : Présentation de la fiscalité française
«L’impôt est une prestation pécuniaire requise des particuliers par voie d’autorité, à titre définitif et sans contrepartie, dans...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconBibliographie
«déséquilibre entre les dépenses et l’accès aux revenus7» qui existe dans les provinces. En effet, la distribution des pouvoirs législatifs...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconSommaire
«Un pays n’existe pas s’il ne possède pas sa bière et une compagnie aérienne. Eventuellement, IL est bien qu’il possède également...

La couverture médiatique des problématiques liées aux jeux vidéo est de plus en plus importante. IL n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un iconChapitre II sources du droit des affaires internationales Section I sources internes
«softlaw», car ces textes ne vont pas être impératif, IL n’entre pas en vigueur, ils ne s’imposent pas, pas de valeurs juridiques...








Tous droits réservés. Copyright © 2016
contacts
l.21-bal.com