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![]() ![]() Ce cours s'adresse aux étudiants de la 3ème année de la licence en Technologies de l’informatique, parcours développement des systèmes d’information (DSI). Il sera enseigné en tant que élément constitutif de l’unité d’enseignement fondamentale « Environnements de développement ». Il sera assuré pendant 15 semaines à raison d’une heure et demie de cours et travaux dirigés par semaine. Il comporte quatre chapitres. Ce cours vise à initier les étudiantes et étudiants aux concepts de base d’ergonomie du logiciel et de l’interaction Homme-Machine, aux principes de base de la conception d’une interface ainsi qu’à la conception et l’implantation des interfaces graphiques.
I.objectifs du cours 1 II.objectifs specifiques 1 III.Pre-requis 1 IV.bibliographie conseillée 1 V.Table de matieres 2 IHM : Besoins et Enjeux 3 I.Définition 4 II.Importance croissante de l’IHM 4 III.Etapes de développement d’une IHM 5 Travaux Dirigés N° 1 6 I.Introduction 10 II.Modèles cognitifs pour la description d’une IHM 10 II.1. Modèle du Processeur Humain (MPH) 11 II.2. Goal Operator Method Selection 12 Exemple : 13 Soit le système de distribution automatique de billets suivant : 13 1.Goal : 13 Les buts sont les services que l’utilisateur veut réaliser à travers le système. Ces buts peuvent être décomposés en sous-buts, d’une façon hiérarchique, tout en respectant le modèle humain de partition des problèmes en sus-problèmes lors de leur résolution. 13 Toutefois, dans le modèle GOMS cette hiérarchie n’est pas complètement spécifiée (il y en a des versions qui permettent la représentation de buts en parallèle). Pour montrer son fonctionnement nous nous appuyons sur notre application, pour laquelle nous pouvons identifier les buts suivants : 13 Retirer d’argent 13 Consulter le solde 13 Prendre l’historique 13 Sortir du système 13 2.Operator : 13 Les opérateurs sont des actions réalisées par l’utilisateur pour accomplir un but. Ces opérateurs peuvent être externes, c’est-à-dire des actions perceptuelles et motrices des utilisateurs sur les objets du système pour changer des informations (actions observées), ou internes, c’est-à-dire des opérateurs mentaux des utilisateurs, inférés par les théoriciens et analyseurs. 13 La Loi de Hicks donne une façon de prédire le temps T pris par l’homme pour faire le choix d’un item parmi une liste de n items : 14 T = k log2 (n+1), où k est une constante 14 La Loi de Fitts permet de prédire le temps de pointage T pris par l’homme : 14 T = k log2 (A / W +1), où 14 A : la distance entre l’objet de pointage et l’icône à être pointé 14 W : la largeur de l’icône 14 k : constante (valeur 100 msec) 14 Description des opérateurs externes GOMS 14 Opérateur Description Temps 14 H Ramener la main au clavier 0.40 s 14 K Presser une touche 0.20 s 14 T(n) Taper une chaîne de caractères n x 0.2 14 P Pointer 1.10 s * 14 M Localiser un objet sur l’écran ou 14 vérifier une description 1.35 s 14 W(t) Attendre la réponse du système tR ** 14 I Insérer ou retirer une carte 1.50 s 14 * temps calculé par la Loi de Fitts. 14 ** tR est le temps pendant lequel le système fait attendre l’utilisateur. Si on considère m comme le temps de traitement d’une commande par le système et t le temps exploité par l’utilisateur pour exécuter un opérateur pendant le traitement de la commande, tR vaut : 14 tR = 0 si m ≤ t 15 tR = m - t si m > t 15 Description des opérateurs internes humains 15 Description Temps 15 Accomplir un but - 15 Décider 1.35 s 15 Rappeler à partir de la mémoire à court terme 1. 20 s 15 Rappeler à partir de la mémoire à long terme 1.35 s 15 Penser à une valeur - 15 3.METHODS : 15 Les méthodes sont des séquences d’opérateurs qui permettent l’accomplissement d’un but. Dans le cas où on pourrait avoir plusieurs méthodes pour le même but, le modèle fournit des règles de sélection de la méthode. Dans notre application, les méthodes sont uniques pour chaque but. 15 Opérateur Durée (s) 15 Méthode pour le but : Retirer d’argent 15 Pas1. Identifier l’écran M 1.35 15 Pas2. Décider : si vous n’êtes pas dans le système, 15 accomplir but : Entrer dans le système 15 Pas2. Accomplir but : Sélectionner service 15 Pas3. Accomplir but : Sélectionner montant 15 Pas4. Accomplir but : Prendre d’argent 16 Pas5. Retourner avec le but accompli 16 Méthode pour le but : Entrer dans le système 16 Pas1. Insérer la carte I 2.0 16 Pas2. Attendre vérification de la carte W(t) tR 16 Pas3. Rappeler de la LTM le code secret (....) 16 Pas4. Ramener la main au clavier H 0.20 16 Pas5. Tapez code secret T(4) 1.12 16 Pas6. Accomplir le but : Valider 16 Pas7. Attendre vérification du code W(t) tR 16 Pas8. Décider, si code incorrecte, aller au Pas3 (...) 16 Pas9. Retourner avec le but accompli 16 Les opérateurs signalés par le symbole (...) sont normalement anticipés dans l’opérateur précédant, leurs durées sont donc comprises dans le temps précédent. 16 Méthode pour le but : Sélectionner un service 16 Pas1. Localiser le service sur l’écran M 1.35 16 Pas2. Pointer sur l’écran P 1.10 16 Pas3. Vérifier que le service a été attendu M 1.35 16 Pas4. Retourner avec le but accompli 16 Méthode pour le but : Sélectionner montant 16 Pas1. Penser sur le montant désiré M 1.35 16 Pas2. Localiser montant sur l’écran (...) 16 Pas3. Décider : si montant inexistant, aller au Pas1 (...) 16 Pas4. Pointer sur le montant P 1.10 16 Pas5. Attendre vérification du montant W(t) tR 17 Pas6. Décider : si montant impossible, aller au Pas1 (...) 17 Pas7. Retourner avec le but accompli 17 Méthode pour le but : Spécifier montant 17 Pas1. Penser sur le montant à transférer M 1.35 17 Pas2. Ramener la main au clavier H 0.20 17 Pas3. Tapez le montant T(n) n x 0.28 17 Pas4. Vérifier le montant M 1.35 17 Pas5. Décider : si “ montant correcte ”, aller au Pas8 (...) 17 Pas6. Accomplir le but : Effacer 17 Pas7. Retourner au Pas2 17 Pas8. Accomplir but : Confirmer 17 Pas9. Retourner avec le but accompli 17 Méthode pour le but : Spécifier compte 17 Pas1. Rappeler de la LTM le numéro de compte M 1.35 17 Pas2. Ramener la main au clavier H 0.20 17 Pas3. Tapez numéro de compte T (10) 2.80 17 Pas4. Vérifier la compte M 1.35 17 Pas5. Décider : si “ compte correcte ”, aller au Pas8 (...) 17 Pas6. Accompli le but : Efface 17 Pas7. Retourner au Pas2 17 Pas8. Retourner avec le but accompli 17 Méthode pour le but : Valider 17 Pas1. Lire les valeurs sur l’écran (...) 17 Pas2. Localiser le service sur l’écran (...) 17 Pas3. Pointer sur “ Valider ” P 1.10 18 Pas4. Retourner avec le but accompli 18 Méthode pour le but : Effacer 18 Pas1. Localiser le service “ Effacer ” sur l’écran (...) 18 Pas2. Pointer sur “ Effacer ” P 1.10 18 Pas3. Attendre le résultat W(t) tR 18 Pas4. Retourner avec le but accompli 18 Méthode pour le but : Confirmer 18 Pas1. Localiser le service “ OK ” sur l’écran (...) 18 Pas2. Pointer sur “ OK ” P 1.10 18 Pas3. Attendre le résultat W(t) tR 18 Pas4. Retourner avec le but accompli 18 Méthode pour le but : Sortir 18 Pas1. Localiser le service sur l’écran M 1.35 18 Pas2. Pointer sur l’écran P 1.10 18 Pas3. Attendre réponse du système W(t) tR 18 Pas4. Retirer la carte I 1.5 18 Pas5. Retourner avec le but accompli 18 II.3. Keystroke 18 II.4. Théorie de l’action de Norman 19 III.Ergonomie d’une IHM 19 III.1. Définition 19 III.2. Principes pratiques ergonomiques 19 Travaux Dirigés N° 2 24 Conception d’interfaces Homme - Machine 26 I.Les composants de l’interaction Homme- Machine 26 I.1. Facteurs à prendre en compte concernant l’utilisateur 27 I.2. Facteurs à prendre en compte concernant la tâche 27 I.3. Facteurs à prendre en compte concernant le contexte 27 I.4. Facteurs à prendre en compte concernant le système informatique 28 II.Domaines connexes 28 IV.Objectifs de la conception des IHMs 29 V.Classes d’utilisateurs 30 VI.Styles d’interaction 30 VI.1. Menus 31 VI.2. Formulaires 31 VI.3. Langages de commande 31 VI.4. Langages naturels 31 VI.5. Manipulation directe 32 VII.Interfaces orientées à la manipulation directe 33 VII.1. Fenêtres 33 VII.2. Icônes 34 VII.3. Menus 34 VIII.Modèles d’architecture pour applications interactive 34 VIII.1. Le modèle en couches OSI 35 VIII.2. Le modèle à niveaux 35 VIII.3. Le modèle SEEHEIM 36 VIII.4. Les modèles orientés- objet 37 VIII.5. Le modèle multi- agent 37 VIII.6. Le modèle MVC 38 VIII.7. Le modèle PAC 38 Chapitre IV : 39 Outils de création d’interfaces Homme - Machine 39 I.Les boites à outils 39 II.Systèmes génériques 40 III.Les systèmes de gestion d’interfaces utilisateur (SGUIs) 41 Travaux Dirigés N° 3 45 Evaluation d’interfaces Homme - Machine 46 I.Introduction 46 II.Méthodes formatives 47 II.1. Ballade cognitive : préparation, évaluation, interprétation 47 II.2. Evaluation heuristique 48 III.Méthodes sommatives 49 IV.Exemple d’application de l’évaluation heuristique à un site web 50 Chapitre I : |
![]() | ![]() | «Le contrat est une convention par laquelle une ou plusieurs personnes s'obligent, envers une ou plusieurs autres, à donner, à faire... | |
![]() | «sous-systèmes» à l’intérieur du système social qui le rende plus sensible à la mise en place de structures de négociation, de communication... | ![]() | Bibliographie récapitulative” in: Haïti: Lettres et l’être, Toronto: gref 1982 |
![]() | «En 2006, Andrew Carrington Hitchcock soi publié, «La Synagogue de Satan,» l'exposition plus accablante des qui avait couru le monde... | ![]() | |
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